Оклахома

Оклахома — игра из семейства рам ми, похожая на канасту. Она не такая сложная, как канаста, и нравится тем, кто любит создавать наборы и держать в руке много карт.

В оклахому лучше играть втроем, как описано ниже, но можно играть и вдвоем, вчетвером и впятером без каких-либо изменений в правилах. В игре используют две стандартные колоды и джокер, что вместе дает 105 карт. Самая старшая карта — туз, самая младшая — двойка, но все восемь двоек и джокер являются дикими, то есть представляют любую карту, которая потребуется их обладателю. Туз в секвенции может быть как старшей (туз, король, дама), так и младшей картой (туз, 2, 3), но не может составлять секвенцию на изломе (король, туз, 2). В счете карты имеют особую стоимость, о чем будет сказано ниже. Игроки тянут карты, чтобы выбрать сдатчика; им становится самая младшая из вытянутых карт (джокер считается младшей). Далее сдатчиком становится игрок, выигравший партию. Каждому игроку сдатчик сдает 13 карт по одной за раз. Оставшиеся кладутся лицевой стороной вниз, образуя магазин. Верхняя карта открывается рядом с магазином, начиная кучу.

Правила карточной игры Оклахома

Цель игры — составить секвенции или наборы. Игрок слева от сдатчика может взять открытую карту или отказаться от нее. Если он отказывается, выбор предоставляется второму игроку, а если отказывается и он, то сдатчику. Карту может взять только тот игрок, который сразу же включит ее в набор, то есть использует для составления наборов из трех или более карт одного достоинства или секвенции из трех или более карт одной масти. Составив набор, он выкладывает его перед собой. Игрок, который берет карту и составляет набор, завершает свой ход, сбросив другую карту на место взятой, и очередь переходит по часовой стрелке к следующему участнику. Далее игра проходит так, как описано ниже.

Когда пройден полный круг и снова наступает очередь старшего, он берет из магазина верхнюю карту. Он может составить набор, может не составлять его, но завершает ход, сбросив в кучу любую карту. После этого игра продолжается, и каждый игрок берет верхнюю карту из кучи или верхнюю карту из магазина. Существует два правила, связанных с верхней картой кучи. Игрок сразу же должен составить с ней секвенцию или набор, либо используя ее в новом наборе, либо добавив к уже готовому, лежащему перед ним на столе. В свой ход игроки могут добавлять карты к своим наборам (но не к наборам соперников). Составив набор с верхней картой кучи, игрок обязан взять себе оставшиеся карты кучи.

С этими картами он может сделать любое количество наборов и секвенций. Его ход не заканчивается, пока он не сбросит карту, начав новую кучу. Секвенция может быть длиной до 14 карт (полная масть с тузами с каждого конца), но набор карт одного достоинства не может быть длиннее четырех, независимо от наличия в нем диких карт. Когда в секвенции используется дикая карта, ее владелец должен объявить достоинство, которое она представляет, и менять его нельзя. К примеру, игрок использует двойку для образования набора ♥ 9, ♥ 8, ♣ 2, заявив, что ♣ 2 здесь означает ♥ 7, и уже не может добавить в набор ♥ 7, используя ♣ 2 как ♥ 6 или ♥ 10. Однако преимущество есть у джокера.

Если игрок использует джокера в наборе и позже получает карту, которую тот представляет, он может в свой следующий ход сменить джокера нужной картой и вернуть его себе, чтобы использовать во второй раз. Игрок может взять кучу, если ее верхней картой является та, которую представляет джокер, и заменить ею джокера, лежащего в наборе. Делая сброс, игрок не может сбросить ♠ Д, если только это не последняя карта у него в руке. Партия завершается, когда у одного из игроков заканчиваются карты (то есть он составил все свои наборы и сбросил карту) или когда магазин пуст. Игрок, взявший из магазина последнюю карту, может составить набор и сбросить, после чего партия заканчивается и наборы больше не составляются. Игрок не может выйти из игры без сброса.

К примеру, игрок с двумя картами не может выйти, вытянув из магазина карту, образующую с ними набор или секвенцию, потому что это оставит его без карты сброса, так что его единственный шанс — получить карты, которые можно добавить к уже существующим наборам. Когда игрок выходит, его соперники больше не могут добавлять к своим наборам карты с рук. В конце партии каждый игрок подсчитывает карты в своих наборах и из полученной суммы вычитает стоимость карт, оставшихся в руке.

Стоимость карт следующая: джокер: в наборе — 100; в руке — 200; ♠ Д: в наборе — 50; в руке — 100; туз: в наборе — 20; в руке — 20; К, Д, В, 10, 9, 8 (исключая ♠ Д): в наборе — 10; в руке — 20; 7, 6, 5, 4, 3: в наборе — 5; в руке — 5; 2: в наборе — стоимость представляемой карты (если ♠ Д, то оценивается в 10); в руке — 20. Вышедший игрок получает бонус в 100 очков, если только не заканчивает игру в свой первый ход. Игрок, который выбыл (не в первый ход) и до этого не составлял наборов, считается вышедшим «скрыто» и получает дополнительный бонус в 250 очков, которые, однако, не вписываются в его текущий игровой счет. Игра идет до 1000 очков и заканчивается на партии, в которой игрок превышает этот счет. Если в одной партии его превысили два игрока, выигрывает тот, у кого больше очков. Победитель получает за игру бонус в 200 очков (если два или три игрока вышли с равным счетом, бонус делится), и расчет производится на основе разницы.


[maxbutton id=»2″]